Cocoon, une poupée matriochka de mondes nichée dans un puzzle
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Cocoon, une poupée matriochka de mondes nichée dans un puzzle

Aug 20, 2023

Un studio fondé par deux anciens développeurs de Playdead a imaginé un voyage époustouflant à travers un multivers à plusieurs niveaux

Des mondes dans des mondes dans des mondes. Le concept de Cocoon est vertigineux. Vous voyez cet orbe ? Approchez-vous et vous pourrez appuyer sur un bouton pour plonger à l'intérieur, tombant vertigineusement dans un monde entier contenu dans une minuscule sphère. Explorez ce monde et vous trouverez peut-être un autre orbe avec un autre monde dans lequel plonger. Ensuite, vous réalisez que vous pouvez ramasser les orbes et les emmener avec vous lors de votre plongée mondiale.

Cocoon est l'œuvre de Geographic Interactive, un studio fondé par les anciens développeurs de Playdead, Jeppe Carlsen et Jakob Schmid, peu de temps après la sortie d'Inside, lauréat du Bafta de Playdead, en 2016. Schmid dit que Carlsen a eu l'idée de mondes imbriqués dès le début. , et « tout dans le jeu a été construit autour de ce concept ». Aujourd'hui, quelques années plus tard, le jeu est enfin sur le point de sortir : et le plus difficile a été de trouver un moyen de guider les joueurs à travers tout cela sans les faire fondre.

"Vous devez construire cette hiérarchie dans votre tête, et cela crée un modèle du monde différent de celui auquel nous sommes habitués, comme dans un jeu comme Portal", explique Schmid. Cela commence simplement : voici un monde dans lequel plonger. Quelques énigmes relativement douces vous voient déplacer des plates-formes et ouvrir des portes, vous obligeant parfois à plonger hors du monde et à y revenir. Finalement, vous trouvez et battez un boss, ce qui active le pouvoir spécial de cet orbe particulier : des chemins invisibles se manifestent désormais lorsque vous le transportez.

L'intensité augmente progressivement, explique Schmid, avec l'introduction de nouveaux orbes, de nouvelles mécaniques et de nouvelles capacités. "À la fin du jeu, c'est un jeu fascinant avec ces concepts", dit-il, "mais nous l'introduisons avec tant de soin que je pense que les joueurs seront surpris de ce qu'ils ont pu comprendre, car nous leur enseignons tout au long du jeu." Les énigmes en cours de route pourraient s'avérer être un test de la matière grise, car la solution pourrait impliquer de sauter dans et hors de plusieurs mondes, tout en transportant des orbes entre eux. "Vous aurez toujours ce sentiment de 'C'est à portée de main', mais vous devez légèrement changer d'avis pour y arriver", explique Schmid.

Ce qui est particulièrement impressionnant, c'est que cette complexité en spirale est entièrement contrôlée par un seul bouton, qui régit chaque interaction dans le jeu. "Nous avons expérimenté d'autres approches", explique Schmid, "[mais] parce que tout semble un peu étranger dans le jeu... les commandes doivent être simples, il ne faut pas se tromper sur ce que font les boutons."

En parlant d'extraterrestres, les habitants de Cocoon ont une apparence d'insecte surnaturelle, à laquelle l'artiste Erwin Kho est parvenu en habillant le protagoniste. À l’origine, c’était un astronaute « ennuyeux », dit-il : « Je lui ai donné une cape, juste pour le rendre un peu intéressant. » Puis il a divisé la cape en deux, et « tout d’un coup, de loin, elle ressemblait un peu à un insecte ». De ce simple changement, tout l’aspect insectoïde du jeu est né, et une trame de fond en a émergé. Bien que conforme à la tradition du studio précédent de Schmid et Carlsen, l'histoire reste délibérément opaque. "Nous ne voulons pas le donner aux joueurs, nous voulons qu'ils le découvrent par eux-mêmes", explique Schmid. "Toutes ces choses sont évoquées, mais seulement visuellement : nous n'avons pas de texte."

Schmid est en charge de la conception sonore du jeu et s'est très tôt inspiré d'un anime. "Je regardais Dragon Ball à l'époque, le film original, et j'étais fasciné par la façon dont tous les effets sonores étaient clairement réalisés sur des synthétiseurs", dit-il. Il a rapidement décidé que tous les effets sonores du jeu devraient être créés avec des synthés pour ajouter à la sensation extraterrestre. Pendant ce temps, la musique d'ambiance est générée en temps réel. "Cela présente l'avantage que [les morceaux] ne seront jamais mis en boucle car [ils sont] aléatoires, et je peux modifier des éléments comme la hauteur et les filtres en fonction de ce que vous faites", dit-il. "Je pense que beaucoup de joueurs ne le remarqueront pas, et cela me convient tout à fait : je pense juste que c'est fascinant."